Investigar en Diseño

Línea de Investigación Nº 8

Cruces entre Cultura y Diseño (C1)

Coloquio (virtual) Internacional de Investigadores en Diseño
V Edición 2020




Comisión 8

Investigar en diseño

Coord. Marina Matarrese


En esta comisión se presentan los avances, reflexiones, producciones y/o resultados de la línea Investigar en diseño del Programa de Investigación y Desarrollo en Diseño Latino. Los proyectos de investigación llevados adelante se enmarcan en el Doctorado en diseño y en la Maestría en Gestión del diseño de la Facultad de Diseño y Comunicación, de la Universidad de Palermo.

En esta comisión exponen los siguientes investigadores:
Arianna Bekerman - Agustín Bramanti - Patricia Dosio - Jorge Couto - Esteban Maioli - Andrés Olaizola - Valeria Stefanini - Eleonora Vallazza

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diseño y Experiencia de Espacios no tangibles: El diseño de interiores en el proceso de Game Design

La vida académica y la vida laboral poseen diferentes características, eso es un hecho. El futuro profesional, transita su vida como estudiante en un contexto protegido, donde tiene permiso para equivocarse y rehacer; donde aprender es la figura y el fondo de la cuestión.
El diseño de Interiores, como otras disciplinas, se está enfrentando en este momento a un cambio de perspectiva en cuanto a la concepción de cuál es su incumbencia. Como interiorista se piensa profesionalmente en un camino: boceto, investigación, anteproyecto, proyecto y materialización, donde el fin es la concreción constructiva de aquello que se proyecta de una manera tangible. Un living, un stand, una silla, una vidriera, se pueden tocar, sentir, oler, caminar, recorrer. Se experimentan de forma tangible.
Pero el mundo avanza a trancos largos, y la tecnología despliega sus funciones en áreas de la vida del hombre que antes no ocupaba. La manera en que el hombre se desarrolla está cambiando influenciado por la tecnología, la capacidad de abstracción y conceptualización,  y la globalización de los saberes. El diseño de Interiores no se encuentra ajeno a la experimentación abstracta. Es hora de plantearse ¿estamos preparados para el diseño no tangible?

Arianna Bekerman

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Estrategias de innovación en los procesos productivos y su relación con el diseño industrial

La innovación en producto está fuertemente ligada a la innovación productiva, pero las causalidades se producen en ambas direcciones: nuevos procesos productivos pueden proponer nuevos productos, así como nuevas necesidades pueden requerir y potenciar el desarrollo de nuevas tecnologías de producción.
La presente ponencia se propone analizar nuevas estrategias de innovación en los procesos productivos con las que cuentan empresas y organizaciones para generar desarrollos innovadores. En particular se trabajará sobre los procesos de innovación abierta y colaborativa. Existen distintos matices de lo que es un sistema de innovación abierto, pero a fin de cuentas innovación abierta significa que las organizaciones pueden hacer uso de recursos externos y de las mejores prácticas para complementar el valor de sus propios activos de innovación, obteniendo mayor retorno de la inversión.

Agustín Bramanti

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Artistas, maestros y editores. Los primeros manuales de dibujo argentinos para la escuela común en Buenos Aires (1880-1930)

El presente proyecto de investigación se propone indagar los manuales o libros de texto producidos por artistas y docentes argentinos para la enseñanza del dibujo en la escuela elemental del período comprendido entre 1880 y 1930. A partir del estudio de estas publicaciones, la investigación explora el diseño editorial orientado a la enseñanza de esta disciplina en sus comienzos en el ámbito local, a la vez que las funciones asignadas al conocimiento del dibujo, teniendo en cuenta que el acceso a los saberes más técnicos en el nivel primario significaba una preparación para los jóvenes como mano de obra de los pequeños talleres y fábricas. Por último, esta investigación pretende examinar la inserción de los artistas visuales en el ámbito editorial y educativo con el fin de contribuir a la generación de un público de arte más amplio.

Patricia Dosio

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La fotografía-digital, la exasperación de los posibles y la biopolítica de la “belleza”. La dimensión del retoque de la imagen y el canon de lo “bello”

La intención del proyecto es reflexionar sobre la exasperación de las posibilidades que acarreó la aparición de la imagen fotográfica-digital y las tecnologías de “retoques” que aportaron los programas de diseño (Photoshop, Corel Draw, entre otros) en la construcción del cuerpo “bello” llevada a cabo por la industria cultural, particularmente en las imágenes de las tapa de las revistas de Maxim, Caras, Paparazzi, Hombres, Rolling Stone y Playboy. Proponemos así que en lo visual y en las técnicas de manipulación de imágenes se dejan analizar los conflictos y cambios sociales que rigen las nuevas formas de considerar la belleza, el cuerpo y la subjetividad. En estas imágenes, los cuerpos de mujeres y hombres son producto de un diseño que se desarrolla de forma virtual (se efectúa retoques digitales sobre las imágenes). También, esto será central, se espera indagar el funcionamiento de las relaciones de poder ejercidos por una biopolítica que es estética (se nutre de fotografías de diseño), que interpela al conjunto de la Población para constituirse a ser sujetos “bellos”, como objetos de deseo y como forma paradigmática de la constitución de sí.

Jorge Couto

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Fuerza de trabajo multi-generacional. Formación educativa, consumos culturales y empleo de la Gen Millenial y la Gen Z en entornos multi-generacionales (AMBA, 2016-2017).

Las generaciones históricas son agrupamientos humanos adscriptos que, en virtud de compartir ciertos hechos históricos significativos, comparten una serie común de características psico-sociales que condicionan su comportamiento y modo de significar el mundo. La investigación profundiza en las tensiones y conflictos que emergen en contextos multi-generacionales, tales como la educación superior o el mundo del trabajo, donde como nunca antes diferentes generaciones encuentran un espacio de interacción común. En particular, se profundiza sobre las diferencias existentes entre la Generación Millenial y la Generación Z, concentrando la atención en sus consumos culturales, apreciación de la educación formal superior y expectativas laborales.

Esteban Maioli

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Aproximación a la enseñanza de la retórica digital

Producir y analizar textos argumentativos del género discursivo digital no es una competencia que se circunscribe solamente al ámbito académico. Las estrategias y las técnicas para leer críticamente o componer un contenido digital a partir de una perspectiva retórica son centrales para la formación de los alumnos como ciudadanos y consumidores concientizados. La retórica digital se hace presente en los videojuegos, en el marketing viral, en las políticas comunicacionales de los Gobiernos, en los contenidos digitales que producen los usuarios de la Web 2.0, en las campañas políticas y en muchas otras esferas. El discurso argumentativo digital se construye con y se distribuye a través de redes sociales, sitios Web para almacenar y compartir videos y fotos, blogs, wikis, etc.

Andrés Olaizola

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Alberto Greco. Los vínculos entre la foto y la performance

El arte contemporáneo busca escapar de las definiciones cerradas, de las restricciones y de las miradas maniqueas que lo limitan. El siglo XX nos abre un panorama en el que conceptos que antes estaban claros y delimitados se vuelven confusos e imprecisos. Surgen nuevas preguntas que parecían resueltas hace mucho tiempo, ¿qué es una obra de arte? ¿qué es un artista? Y sobre todo como podemos reconocer tanto a una como a otro y diferenciarlos de lo que no es arte ni es un artista.
El arte contemporáneo plantea y registra la posibilidad de un cambio, los artistas hacen de esta problemática un tema y un proyecto de trabajo, cada artista toma decisiones que nos permiten comprender una estrategia y un punto de vista, lo que hemos perdido son las instituciones reguladoras que tradicionalmente definían y establecían los parámetros para pensar el mundo del arte.
Desde la década del ’60 en adelante, tanto en la Argentina como en el resto de América y en Europa el arte de acción, las performances y el arte conceptual ganan terreno y son el modo de expresión de muchos artistas.
Greco ha escrito libros, ha realizado poemas, pintura, dibujos, y performances de las que tomaremos como corpus de investigación sólo aquellas que fueron concebidas para ser fotografiadas y en las que el artista tiene en cuenta el registro fotográfico mientras realiza la misma performance, como son los Vivo Dito, acciones invisibles si no fuera por el registro fotográfico especialmente solicitado por el artista.
Las acciones de Alberto Greco son precoces en la Argentina pero poco tiempo antes en otros lugares se estaban realizando performances, intervenciones y acciones en las que el cuerpo del artista era el soporte específico de la obra de arte ya que muchos artistas buscaban escapar al soporte tradicional del papel, lienzo, piedra, etc. que siempre había condicionado la producción artística.

Valeria Stefanini 

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El Found Footage como práctica del video- arteargentino en entornos digitales

El presente trabajo es relevante para las carreras de Comunicación Audiovisual y Dirección Cinematográfica en particular, pero también puede resultar de interés para otras carreras vinculadas a la comunicación audiovisual como ser diseño de Imagen y Sonido y Fotografía, que se dictan en la Facultad de diseño y Comunicación. Por lo tanto el área a la que responde es la Audiovisual. Este trabajo plantea el análisis de una tendencia en crecimiento dentro del campo audiovisual en general y del video arte en particular. Si bien, los primeros realizadores de la práctica Found Footage pertenecen a la cinematografía mundial, en Argentina durante la última década se ha desarrollado ampliamente. La práctica del Found Footage o cine encontrado, es nombrada también por las lenguas latinas como “película de montaje”. Este concepto incluye un conjunto de películas muy variadas que están basadas en un material preexistente ya sea de archivo u otra procedencia y son reutilizadas para generar un nuevo discurso. Por lo tanto se generan nuevas obras a partir de obras preexistentes.

Eleonora Vallazza

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