Inscripción online Solicitud de información Reuniones informativas Consulta por equivalencias

Actividades del centro

Caracterización de los subsectores que conforman la Industria del Entretenimiento y los Medios.

Editorial
Este subsector está compuesto por 3 sectores (libros, diarios y revistas), a los cuales habrá que considerar por separado a los efectos de su análisis.

La industria de los libros involucra a escritores, traductores, dibujantes, diseñadores gráficos, fotógrafos, editores, impresores, distribuidores, importadores-exportadores y vendedores. Se caracteriza por una alta concentración, sin embargo, se viene desarrollando una tendencia por la que un gran número de empresas pequeñas satisface segmentos específicos de demanda.

Respecto a la industrias de diarios y revistas, encontramos que los principales agentes que intervienen son las empresas editoras, las agencias de publicidad, las empresas gráficas (que pueden coincidir o no con las editoras), las agencias de servicios informativos, las distribuidoras y los vendedores. Aquí también existe una considerable segmentación de mercado, que se manifiesta en el crecimiento de la cantidad de aspectos específicos tratados por este tipo de publicaciones, generalmente a través de suplementos y fascículos.

Es importante destacar que los nuevos canales de difusión de contenidos están modificando los hábitos de lectura ya que con el creciente uso de Internet se facilita el acceso gratuito a las publicaciones periódicas de todo el mundo. Por ello, los diarios y revistas se ven ante la necesidad de ofrecer sus servicios online, y es entonces que surge el desafío de definir una política, ya sea ofreciendo a los lectores los contenidos en Internet en forma gratuita, limitarlo a los suscriptores o bien una combinación de estas dos alternativas.

Los estímulos generados por la creciente cantidad y variedad de medios de información inducen a la sustitución de las publicaciones tradicionales en papel, obligando a las editoriales a ofrecer productos adicionales para mantener el interés del público (fascículos, suplementos especiales, cupones con descuentos, etc.).
Discográfico
En este subsector, intervienen varios agentes, algunos dedicados a la fase de producción y otros encargados del resguardo de los derechos de los músicos, de la difusión y de la venta. Los principales son los autores, compositores e intérpretes de las obras musicales, las editoras, los sellos discográficos, los estudios de grabación, las replicadoras, los productores (artísticos, técnicos, generales), las distribuidoras y las disquerías.

Los sellos discográficos adquieren los derechos de explotación comercial de los discos que producen, convirtiéndose en dueñas de un producto inmaterial, por lo que no deben confundirse con los fabricantes de los discos. El sello conserva la exclusividad de la reproducción del fonograma en soporte material por un tiempo determinado y en un territorio particular. El mercado, se caracteriza por una alta concentración, sobretodo en empresas trasnacionales, contando algunas de ellas con su propia distribuidora.

Los sellos discográficos pequeños, por su parte, se dedican a la música nacional y/o a los grupos que pueden no resultar un negocio atractivo para las multinacionales.

La concentración también es una característica presente en los canales de venta minorista.

Uno de los mayores desafíos que enfrenta la industria fonográfica es el de la piratería, es decir la copia ilegal de música, sea en forma comercial o casera.

La piratería ha marcado un cambio en el sistema de distribución tradicional y por ende en el modelo de negocio de la industria. Las fuentes de ingresos tradicionales se han visto amenazadas por la piratería y han surgido otras fuentes de ingreso sustitutos como el desarrollo de ring-tones, temas de películas o novelas, conciertos o branded events, entre otros.
Televisión
El espacio audiovisual se caracteriza por la presencia de empresas multimediales y la alta competencia existente entre ellas por la captación de audiencia y publicidad.

La conversión de la televisión analógica a la digital plantea un nuevo escenario de distribución, así como nuevas prestaciones y servicios, nuevas aplicaciones de contenidos y oportunidades de negocio.
Las innovaciones en distribución de señales multiplicaron el número de canales de distribución para los productos audiovisuales, aumentando entonces la demanda de contenido para llenar estos canales. Se ha pasado de una situación de escasez de canales de distribución a otra en donde lo que escasea es justamente el contenido para llenarlos.

En virtud de ello, se vuelve fundamental el estudio de este subsector, que se ve obligado a crecer en su capacidad generadora de contenidos tanto para el mercado interno como para la exportación, en cuyo caso, no sólo implicaría nuevos puestos de trabajo, sino también un mecanismo de difusión de la cultura local.

Los estudios de este subsector se abordarán tanto para la modalidad de televisión de aire como para la modalidad de televisión por cable.
Cinematográfico
En él participa una serie de agentes de pre-producción, producción y post-producción entre los que se destacan productores, técnicos, directores, escritores y guionistas, vestuaristas, laboratorios, actores, músicos, salas de exhibición, inversores y el Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (INCAA).

Un aspecto sobresaliente del mismo radica en que el éxito comercial de un film depende de varios factores tales como la cantidad de subsidios y reintegros, (en muchos casos los reintegros son en función del éxito de taquilla en el mercado interno), del público que logre convocar en su país de origen, de la exportación del film en el mercado internacional, de la posibilidad de generar licencias y merchandising, de la posibilidad de ser re-utilizado en otros medios sucesivos como venta o alquiler de dvd o videos, cable, televisión, entre otros.

La publicidad cinematográfica consiste en aquellos comerciales realizados con técnicas cinematográficas, siendo un típico ejemplo las publicidades que se exhiben en cine y televisión. En su producción participan básicamente los mismos agentes que en el cine (exceptuando al INCAA) y las productoras de cine son reemplazadas por las de publicidad, incorporándose también las agencias de publicidad.
Video
En el mercado de los home-video participan principalmente las editoras, distribuidoras, replicadoras y los videoclubes. También participan las empresas de doblaje y subtitulado, aunque estas actividades no suelen realizarse en el país.

El video se comercializa, tanto en alquiler como en venta, en soporte magnético-analógico (VHS) y óptico-digital (DVD). Este último, en los últimos años, cuenta con un gran crecimiento en la cantidad de títulos editados, debido principalmente a la ampliación del parque de reproductores de DVD.

En el país existen licenciatarios, que a través de contratos de licencia representan a los principales estudios de cine del mundo y productores independientes. La función principal es la edición de los títulos y su comercialización.

En cuanto a la distribución, la industria del video utiliza varios canales para la venta y alquiler de las unidades. A medida que el mercado fue evolucionando, se fueron encontrando distintos canales para su comercialización.

Videoclubes: canal principal para el alquiler de películas.
Kioscos de diarios: venta directa de unidades.
Super / Hipermercados: venta directa de unidades.
Cadenas de venta de música: venta directa de unidades.
Drugstores / farmacias: venta directa de unidades.
Librerías: venta directa de unidades.

La realización de películas es un negocio riesgoso: en contra de la creencia popular, sólo una de cada diez películas recupera su inversión inicial. Para recuperar inversiones tan importantes, la industria depende de un lanzamiento secuencial de películas, estrenando en primera instancia las películas en cine, luego en video y, con posterioridad, en otros medios: pagar para ver cable premium, cable y televisión abierta. Esta secuencia de lanzamiento, por un lado, pretende optimizar la rentabilidad financiera y, por el otro, brindar opciones a los consumidores respecto de la forma de ver las películas y la oportunidad – verla antes (cine) o después (video)-. Esta secuencia de lanzamiento es conocida como “ventana de comercialización o distribución”, que resulta vital para la industria. Cuando una película es pirateada en cualquier punto de la secuencia, todos los mercados subsiguientes se ven afectados en forma negativa.

Las limitaciones de la industria local tienen sus orígenes en la piratería que está conformada por organizaciones delictivas que copian en forma industrial los videos y los distribuyen con vendedores propios entre los videoclubes, kioscos de diarios, ferias y vendedores ambulantes. También existe el comercio ilegal a pequeña escala que realizan en forma casera algunos comerciantes, por e-mail o a través de páginas web, con la modalidad de delivery.

Resultan víctimas de este ilícito:
  • Los Productores Cinematográficos, las editoras y las empresas distribuidoras.
  • El Estado Nacional, que pierde varios millones de pesos al año debido a la evasión de los impuestos que gravan de la venta o el alquiler de cada producto original.
  • El I.N.C.A.A., que deja de percibir el 10% de los impuestos al video destinados a fomentar la producción nacional.
  • El consumidor, que recibe un producto de menor calidad.
Videojuegos y Animación 3D
Se caracteriza fundamentalmente por los siguientes aspectos:
  • Es una industria de alto valor agregado.
  • Cada producto es único y hay una demanda constante.
  • Depende de la calidad de los productos desarrollados y no del menor precio que se pueda conseguir.
  • Amplio espectro de profesiones empleadas por la industria.
  • Exportación tecnológica.
  • Exportación cultural, presencia de la cultura argentina en el circuito mundial.
Dentro de este subsector, se hallan diferentes áreas que intervienen en la producción de este tipos de artículos. Es por ello que las funciones que se deben desempeñar son numerosas, comenzando por el diseño del juego, el dominio de la estrategia, la animación en 2 ó 3 dimensiones, el planteo de los cálculos probabilísticos, y fundamentalmente la programación tanto del juego en sí, como de los diferentes motores que intervienen en su desarrollo.

Estudios de Desarrollo: Los desarrolladores son los responsables de la creación de los videojuegos. Los tiempos que suelen manejarse en esta actividad se ubican entre uno y dos años. Se requieren equipos interdisciplinarios con decenas de profesionales como diseñadores, programadores, artistas, músicos, guionistas, directores y hasta actores y acróbatas.

Publicadores: Los publicadores son los responsables de seleccionar los títulos de los videojuegos, financiar el desarrollo, supervisar su progreso y correcta terminación, administrar el testeo, la localización (traducción a diferentes idiomas y costumbres), el marketing, la manufactura, y, en algunos casos, la distribución a los retailers.

Distribuidores: Los distribuidores funcionan como nexo entre los publicadores y los retailers.
Retailers: Las tiendas y supermercados son, por lejos, el principal canal de ventas de videojuegos en el mundo entero. Dichas ventas por lo general se concentran en las grandes tiendas especializadas, y en los supermercados.

Consumidores: Los videojuegos son jugados en una amplia gama de dispositivos, incluyendo la PC, consolas de juego dedicadas, teléfonos celulares, Internet y televisión interactiva (iTV). Los mercados primarios son consolas y PC, pero Internet, celulares e iTV están empezando a emerger como nuevas maneras de acercarse a los consumidores.

Fabricantes de consolas: Las fabricantes de consolas se encargan de diseñar y manufacturar nuevos sistemas de consolas. El precio de venta de estas consolas está fuertemente subsidiado por las fabricantes, y cobran una licencia por cada copia manufacturada. Estas empresas mantienen un estricto control sobre qué títulos obtienen la licencia en un mercado altamente controlado y hermético.

En la actualidad la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina cuenta con 29 socios, aunque se calcula que son más de 35 empresas y 300 profesionales quienes trabajan en este sector, apostando a diferentes ramas del game development: Celulares, Web, Advergames, PC, Edutainment. A su vez, se puede encontrar en el amplio espectro local a emprendimientos que se dedican exclusivamente a exportar sus producciones, otros enfocados a realizar la tercerización de desarrollos aprovechando los competitivos costos internacionales y finalmente producciones que apuestan a reactivar el mercado local aprovechando los recursos de las últimas tecnologías.

Aquí las funciones son numerosas, comenzando por el diseño del juego, el dominio de la estrategia, la animación en 2 ó 3 dimensiones, el planteo de los cálculos probabilísticos, y fundamentalmente la programación tanto del juego en sí, como de los diferentes motores que intervienen en su desarrollo.

El mercado de los videojuegos se está tornando cada vez más impulsado por Hits (best-sellers). Esto significa que la mayor parte de los ingresos de la industria provienen de algunos títulos fuertes.

Videojuegos y Animación 3D
Se caracteriza fundamentalmente por los siguientes aspectos:
• Es una industria de alto valor agregado.
• Cada producto es único y hay una demanda constante.
• Depende de la calidad de los productos desarrollados y no del menor precio que se pueda conseguir.
• Amplio espectro de profesiones empleadas por la industria.
• Exportación tecnológica.
• Exportación cultural, presencia de la cultura argentina en el circuito mundial.

Dentro de este subsector, se hallan diferentes áreas que intervienen en la producción de este tipos de artículos. Es por ello que las funciones que se deben desempeñar son numerosas, comenzando por el diseño del juego, el dominio de la estrategia, la animación en 2 ó 3 dimensiones, el planteo de los cálculos probabilísticos, y fundamentalmente la programación tanto del juego en sí, como de los diferentes motores que intervienen en su desarrollo.

Estudios de Desarrollo: Los desarrolladores son los responsables de la creación de los videojuegos. Los tiempos que suelen manejarse en esta actividad se ubican entre uno y dos años. Se requieren equipos interdisciplinarios con decenas de profesionales como diseñadores, programadores, artistas, músicos, guionistas, directores y hasta actores y acróbatas.

Publicadores: Los publicadores son los responsables de seleccionar los títulos de los videojuegos, financiar el desarrollo, supervisar su progreso y correcta terminación, administrar el testeo, la localización (traducción a diferentes idiomas y costumbres), el marketing, la manufactura, y, en algunos casos, la distribución a los retailers.

Distribuidores: Los distribuidores funcionan como nexo entre los publicadores y los retailers.
Retailers: Las tiendas y supermercados son, por lejos, el principal canal de ventas de videojuegos en el mundo entero. Dichas ventas por lo general se concentran en las grandes tiendas especializadas, y en los supermercados.

Consumidores: Los videojuegos son jugados en una amplia gama de dispositivos, incluyendo la PC, consolas de juego dedicadas, teléfonos celulares, Internet y televisión interactiva (iTV). Los mercados primarios son consolas y PC, pero Internet, celulares e iTV están empezando a emerger como nuevas maneras de acercarse a los consumidores.

Fabricantes de consolas: Las fabricantes de consolas se encargan de diseñar y manufacturar nuevos sistemas de consolas. El precio de venta de estas consolas está fuertemente subsidiado por las fabricantes, y cobran una licencia por cada copia manufacturada. Estas empresas mantienen un estricto control sobre qué títulos obtienen la licencia en un mercado altamente controlado y hermético.

En la actualidad la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina cuenta con 29 socios, aunque se calcula que son más de 35 empresas y 300 profesionales quienes trabajan en este sector, apostando a diferentes ramas del game development: Celulares, Web, Advergames, PC, Edutainment. A su vez, se puede encontrar en el amplio espectro local a emprendimientos que se dedican exclusivamente a exportar sus producciones, otros enfocados a realizar la tercerización de desarrollos aprovechando los competitivos costos internacionales y finalmente producciones que apuestan a reactivar el mercado local aprovechando los recursos de las últimas tecnologías.

Aquí las funciones son numerosas, comenzando por el diseño del juego, el dominio de la estrategia, la animación en 2 ó 3 dimensiones, el planteo de los cálculos probabilísticos, y fundamentalmente la programación tanto del juego en sí, como de los diferentes motores que intervienen en su desarrollo.

El mercado de los videojuegos se está tornando cada vez más impulsado por Hits (best-sellers). Esto significa que la mayor parte de los ingresos de la industria provienen de algunos títulos fuertes.
Teatro
En este subsector conviven dos corrientes diferentes, que representan la totalidad de las actividades que en él se desarrollan.

Por un lado se encuentra el teatro comercial, en el que se manejan importantes sumas de dinero. En este caso se trabaja con figuras conocidas, prestigiosas, con un gran poder de convocatoria, y obras generalmente de renombre, lo que proporciona un mayor nivel de seguridad financiera para sus inversores.

Por otra parte, se halla el teatro independiente, que se desarrolla con menores requisitos de inversión pero mayores niveles de incertidumbre.

Según el Registro Nacional del Teatro, en todo el país existen más de 650 salas oficiales de teatro habilitadas y en funcionamiento, y más de 2200 grupos de teatro independiente.

Es importante destacar que el Instituto Nacional del Teatro otorga preferente atención a las obras de autores nacionales y a los grupos que las representen, impulsando la actividad teatral.

Asimismo, se fomentan las actividades teatrales a través de concursos, certámenes, muestras y festivales; se otorgan premios y becas, se respetan las particularidades locales y regionales y se estimula la conservación y creación de espacios teatrales, a la vez que se difunde el conocimiento del teatro, su enseñanza, su práctica y su historia. Esta situación hace imperiosa la necesidad de mantener un permanente contacto con esta institución a los efectos de contar con toda la información disponible acerca de este tipo de actividades.
Deportes
El deporte como subsector dentro de la industria de entretenimientos y medios tuvo su explosión con la llegada de la televisión a los hogares.

A partir de ese momento, aquellos eventos deportivos que sólo presenciaban algunos espectadores en el estadio, pasaron a tener millones de telespectadores y esta nueva masa crítica resultó muy atractiva a sponsors, anunciantes, cadenas de TV, intermediarios, productoras, agentes comerciales, etc.

Este subsector es muy importante dentro de la industria porque tiene la particularidad de generar contenidos para casi todos los otros subsectores, como por ejemplo:

Organización de eventos: Mundiales, Olimpíadas, Juegos Panamericanos, etc.
Televisión: Transmisión por televisión abierta y paga (cable y satélite) de eventos deportivos a millones de telespectadores. Sistema de PPV que genra ingresos adicionales.
Gráfica: Suplementos en diarios, diarios y revistas dedicadas exclusivamente al deporte y libros.
Publicidad: Publicidad estática dentro del estadio, publicidad en la pantalla de TV, sponsors, proveedores oficiales, gráfica, etc.
Video hogareño: Ventas y alquileres de videos y/o DVD de consumo en el hogar con contenido deportivo.
Producción de contenido audiovisual: Productoras independientes y señales de cable que se especializan en deportes.
Internet: Noticias, goles, partidos, etc
TE mobile: Noticias, goles, estadísticas, alertas, etc.
Video juegos: Desarrollo de juegos.
Licencias, merchandising: Generación de acciones y productos con la imagen, simbología, colores, etc. oficiales de deportistas, clubes, etc.

En nuestro país la principal fuente generadora de ingresos de este subsector es la transmisión televisiva de eventos deportivos, cuyo principal actor es el fútbol. Ahora bien, podemos identificar distintos jugadores en el camino desde el titular del derecho hasta el televidente.

El primer eslabón de la cadena es el Titular del Derecho. Los titulares son los proveedores de los derechos y los generadores de la “cosa” a comercializar, ya sea un partido de fútbol, un mundial, olimpíadas o cualquier evento deportivo. Dentro de esté título incluimos a las Asociaciones, Federaciones, Clubes, Confederaciones, etc. Por ejemplo la FIFA es la titular y comercializa los derechos de los Mundiales de Fútbol, la Confederación Sudamericana de Fútbol es titular de los derechos de la Copa América de Selecciones, la Copa Libertadores y la Copa Sudamericana entre otros.

El segundo eslabón son los Intermediarios. Son compañías o personas físicas que se ocupan de operar los derechos. Comparan, venden, negocian, crean lazos con la dirigencia deportiva, los asesoran y los financian en muchas oportunidades.

El tercer eslabón son los Generadores del Contenido. Son los encargados de transformar ese bien intangible, ese derecho, en el producto terminado que finalmente llega a nuestros hogares. Estos generadores de contenidos tienen el personal especializado en deportes, camarógrafos, productores, directores de cámara, etc. van a los estadios y producen los eventos deportivos que serán transmitidos.

Una alternativa son las productoras independientes que son contratadas por canales de televisión abierta y/o paga.
Otra alternativa son las señales de cables 24 hs. de deportes que tienen capacidad e idoneidad para producir algunos de los eventos que transmiten, otros eventos contratan a productoras o combinan su gente con servicios de terceros (movil) para producir.

El cuarto y último eslabón de la cadena previa a la llegada del producto al televidente son los Distribuidores. Una vez que el evento está producido en un casette o en satélite, necesitamos que alguien lo distribuya en los hogares, para ello están los canales de TV abierta y los sistemas de televisión cerrada.

Los primeros llegan gratuitamente a las personas en el ámbito de cobertura de la señal.

Los segundos, pueden ser cable o satélite. La TV paga puede tener su propio canal de deportes y comprar directamente eventos o adquirir señales como TyC Sports o Fox Sports cuyo contenido son eventos deportivos.