Facultad de Diseño y Comunicación


Comisión T: Game Studies

En esta comisión se presenta el cuaderno 98 "Game studies: el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica " brinda un amplio abanico de artículos que agrupados en nodos temáticos sirven de introducción a un campo académico que se encuentra en pleno despertar a nivel internacional. En la Comisión se presentarán algunos de los papers integrantes de este primer capítulo dando cuenta de los distintos ejes que están siendo abordados hoy por académicos, investigadores, artistas, desarrolladores y profesionales que desde diversas epistemologías llegan al mundo de los videojuegos. Los artículos se ocupan de las relaciones entre videojuegos y narrativa, de sus vínculos con las artes visuales y la mùsica, su incidencia y posibles usos en la educación y las ciencias, de los distintos modos en que pueden verse apropiados, re-configurados y ser re-interpelados por la sociedad actual.

En esta comisión se presentan las siguientes ponencias:

Relaciones y grados de dependencia entre la mùsica y la imagen en los videojuegos: Aproximación a su análisis formal desde la jugabilidad

Luciana Cacik ( Universidad Nacional del Litoral)

La generación de un vocabulario específico para el análisis de los videojuegos y el Game Design es una dificultad de la que tampoco escapa el análisis de la relación imagen-mùsica dentro de ellos. Los conceptos extraídos del cine, del diseño gráfico, o de otros medios lineales serían insuficientes para afrontar esto; la interactividad y no linealidad del medio son tanto su principal dificultad metodológica como sus características distintivas. En este artículo intentaremos vincular la imagen y mùsica y sus maneras de comunicarse entre sí y con el jugador, desde la jugabilidad misma.

Game Studies: apuntes para un estado de la cuestión

Diego Mate (UNA)

Al final de la década del 90 aparece una serie de trabajos dispersos que en el nuevo milenio habrían de conformar el campo de los game studies. Por primera vez, el juego y el videojuego cuentan con un territorio académico propio en el que indagar problemas específicos para los que se deben diseñar nuevas herramientas conceptuales. En este trabajo se revisan cuatro momentos de la historia del campo: sus primeros esbozos; la polémica entre la ludología y la narratología; el giro que implicó la observación de las prácticas sociales en las que se inscribe el videojuego; la recuperación de los estudios sobre el juego. Finalmente, se realizará un breve panorama de los game studies en la Argentina.

Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales

María Luján Oulton ( Fundación Walter Benjamin/CAECE)

Desde 1989 y hasta la fecha se han sucedido exhibiciones, eventos y festivales alrededor del mundo que eligen al videojuego como protagonista. Las creaciones contemporáneas han sobrepasado tanto los géneros de su propio campo como los del arte de nuevos medios, imponiendo nuevas taxonomías. A los desarrolladores de videojuegos se han sumado artistas y programadores analizando y reconfigurando al dispositivo. Su llegada al circuito artístico provoca las nociones estandarizadas de exhibición y da lugar al surgimiento de nuevos modelos curatoriales. Ingresar a su círculo mágico implica aceptar sus condiciones y replantearse las nociones estandarizadas. Los videojuegos abren un nuevo camino de experiencia estética que requiere de un abordaje propio e independiente.

diseño de Videojuego como terapia de juego para Niños con Asperger

Ana Karina Domínguez (Universidad de Palermo)

Los videojuegos se han convertido en una de las herramientas tecnológicas aplicadas al ámbito educativo y terapéutico. Dentro de dicho contexto los niños que presentan trastornos conocidos como Trastornos del Espectro Autista (TEA) demuestran un fuerte interés y habilidad por el uso de la tecnología audiovisual, siendo ésta un área de posible aplicación de terapias alternativas con juegos y el uso de la tecnología. Este trabajo tiene por objetivo identificar las características de diseño que contribuyen a la experiencia del usuario de los videojuegos, específicamente en su aplicación como terapia de juego para niños con Síndrome de Asperger.

Ritmo y Velocidad en Videojuegos. La Evolución Narrativa y Bloques de Interacción componentes claves de los videojuegos de plataforma

Patricio A. León C. (Universidad de Palermo)

Este artículo habla acerca de la introducción de dos nuevos conceptos y sus implicaciones frente al diseño, desarrollo e investigación de los juegos de video. El análisis y entendimiento de estos conceptos permite a los interesados en el tema explorar nuevas características frente a la investigación de los videojuegos como estructuras con narrativa y bloques de interacción entidades conceptuales que permiten definir a estas obras.

Deep Game Design: Una nueva metodología para crear juegos innovadores

Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala (Universidad Abierta Interamericana)

El presente trabajo consiste en la propuesta de una nueva metodología llamada diseño Profundo de Juegos cuyo objetivo es sentar las bases para desarrollar videojuegos que expandan los límites del medio. La propuesta parte del estado del arte actual de las mecánicas experimentales y los procesos de diseño así como también el enfoque sistémico de los juegos y su significado antropológico. Se expone además un conjunto de videojuegos cuyo desarrollo fue observado y utilizado como base para la realización de la presente metodología.

Ludificando las ciencias: un espacio para la creación colectiva

María Julieta Lombardelli (Universidad IHAAA, Facultad de Bellas Artes, UNLP La Plata, Argentina, LIFIA, Facultad de Informática, UNLP La Plata, Argentina)

Este artículo aborda la creación colectiva desde la relación Ludificación, juego y videojuego, en vinculación con la Ciencia Ciudadana. El término Ciencia Ciudadana responde a la elaboración de estudios científicos que realizan ciudadanos no especializados, en colaboración con científicos o instituciones científicas. Actualmente, existen numerosos ejemplos de proyectos de investigación en Ciencia Ciudadana que han sido ludificados o han desarrollado videojuegos completos. Este estudio analiza la potencialidad del videojuego en cuanto a la experiencia creativa, para la investigación colaborativa.

Videojuegos, Arte, Naturaleza y Maravilla. Una poética de las interfaces

Laura Palavecino (Universidad Nacional de Tres de Febrero)

El paper examina el uso potencial del videojuego experimental como dispositivo impulsor de sentimientos de comunión hacia la vida natural. En el análisis se parte de la hipótesis de que esto tiene lugar gracias a las posibilidades poéticas-expresivas que brinda el videojuego como poderoso soporte transmedia, al permitir integrar en una misma experiencia la exploración de fenómenos naturales, la inspiración en narrativas míticas y la potencia de los nuevos medios. Mediante una metodología de investigación-creación se reflexiona sobre cuestiones técnico-artísticas del medio, a la par que se presentan casos de estudio desarrollados por la autora en los ùltimos tiempos.

Trans-gamificación: Del videojuego como producto al videojuego como totalidad cultural

Guillermo Sepùlveda Castro

Hoy por hoy, en pleno siglo XXI, la gamificación (aplicación del pensamiento de juegos en contextos no lùdicos) ha dejado de ser una metodología productivista y ha iniciado un duro proceso de colonización en aquellos espacios no-productivos. Y es que hoy surgen voces que exigen que la Gamificación apele a mucho más, exigiéndole llegar, inclusive, a la vida misma.

Esta exigencia de desborde puede ser traducido en una expansión socio-política sin igual de los códigos y categorías de la cultura comùnmente ligados al juego y al ocio. A este fenómeno colonizador lo denomino: Trans-Gamificación. El presente artículo abordara sus orígenes, así como sus proyecciones a nivel filosófico y político.

VER SITIOSDC Top 1 en Diseño | Palermo es la mejor Universidad Privada Agentina en Diseño