PERSPECTIVAS DIGITALES CONTEMPORáNEAS
Proyecto de Investigación Nº 6.3


I. Identificación
Título - Game Studies
Subtítulo - Juego y Sociedad. Re-apropiaciones y re-significaciones contemporáneas

Este proyecto pertenece a la Línea de investigación Nº6: Convergencia pedagógica digital, dirigido por Ivana Mihal
(Ver todas las líneas de investigación)

Equipo de Investigación
Coordinadora: María Lujan Oulton (GameON!), Sol Echevarria (UP) y Barbara Echevarria (UP)


II. Organización del proyecto

Alcance - El presente proyecto pretende generar un espacio de reflexión crítica en torno a los procesos actuales de re-apropiación y re-significación del dispositivo videojuego. A tal fin busca poner en diálogo y contrapunto distintos campos epistemológicos.

Dinámica del Proyecto/Metodología - Promover el diálogo y cruce epistemológico en torno a los distintos modos en que la sociedad se vincula hoy con el dispositivo videojuego propiciando la generación de nuevos modos de narrativa, formatos de aprendizaje e investigación, de socialización y procesos creativos. 

Vinculos con otros Proyectos - Además de los proyectos incluidos en la presente línea de investigación, está vinculada también con la línea de investigación Nº9 Enseñar Disciplinas Proyectuales.

Carreras o Programas vinculados  – Tiene relación con todas carreras de grado y posgrado, dado que impacta en la incorporación de la investigación en la lógica de la docencia universitaria, aunque de manera fundamental con la carrera de Diseño Gráfico y Comunicación Digital.


III. Descripción
Fundamentación - El presente proyecto busca adentrarse en el campo actual de los Game Studies latinoamericanos, visibilizando e incentivando la producción local académica que explora las vinculaciones entre los videojuegos y la sociedad. Enmarcado en la línea de investigación Convergencia pedagógica digital, entiende al dispositivo videojuego como un engranaje clave del paradigma informacional que ha excedido su finalidad original de mero entretenimiento y se ve abordado hoy desde múltiples campos con diversos objetivos. Es la sociedad misma la que toma control sobre el dispositivo videojuego desencadenando un giro cultural configurador de un neo-homo-ludens.

Objetivos
• Generar un espacio de participación crítica y producción de conocimiento, en torno al dispositivo videojuego entendiéndolo como una pieza clave en nuestro presente informacional y educativo
• Abordar al dispositivo videojuego en relación a la Innovación estética, los nuevos medios y narrativas interactivas.
• Establecer diálogos y contrapuntos entre los distintos campos epistemológicos.
• Intervenir productivamente desde una reflexión crítica sobre los posibles usos, reconfiguraciones y re-apropiaciones del dispositivo videojuego.
• Establecer el lugar político, social, cultural y económico de las investigaciones nacidas en el seno de los Game Studies.
• Visibilizar y difundir las producciones académicas latinoamericanas en torno a los videojuegos, entendiendo la necesidad de incorporar la voz local dentro del marco internacional.

Antecedentes
Este Proyecto avanza sobre las reflexiones y resultados obtenidos en los proyectos 6.1 Lectura Digital y 6.2 Edición universitaria y políticas editoriales como objeto de análisis coordinados por Ivana Mihal


IV. Equipo de Investigación
Coordinadores: María Lujan Oulton(GameON!), Sol Echevarria (UP) y Barbara Echevarria (UP)

V. Productos y Resultados
Período 2019 en adelante
Integra los productos y resultados del proyecto 6.3 Perspectivas digitales contemporáneas: Game Studies. Juego y Sociedad. Re-apropiaciones y re-significaciones contemporáneas(finalizado) comenzando por el último ítem cronológico en cada categoría
1) Formación de Posgrado e Impacto curricular
2) Congresos / Coloquios / Plenarios
3) Publicaciones

1) Formación de Posgrado e Impacto curricular
La Directora Ivana Mihal es Docente de Posgrado en Diseño de la Facultad de Diseño y Comunicación: Doctorado en Diseño y Maestría en Gestión del Diseño, y al igual que su par de la Institución socia incorporan los contenidos se su investigación a sus asignaturas.

2) Congresos / Coloquios / Plenarios
3º Plenario de Directores de Investigación DC. 26, 27 y 29 de agosto de 2019. En este tercer plenario los Directores de las Líneas y Proyectos de Investigación presentaron a sus pares y al conjunto del Programa de Investigación de la Facultad de Diseño y Comunicación, los resultados obtenidos y/o en proceso (publicaciones y acuerdos), junto con los avances de Proyectos. La Directora de la Línea de Investigación Nº6 presentó a sus pares, los resultados del Proyecto 6.2 Edición universitaria y políticas editoriales como objeto de análisis y del 6.3 Perspectivas Digitales Contemporáneas: Game Studies. Juego y Sociedad. Re-apropiaciones y re-significaciones contemporáneas.

IV Coloquio de Investigación y Desarrollo en Diseño Latino. Universidad de Palermo, 29 de julio de 2019. X Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño. Semana Internacional del Diseño en Palermo.
Se presentaron los resultados y avances de la Línea de Investigación Nº6: Convergencia pedagógico digital, en dos comisiones paralelas:

A continuación se detallan las ponencias presentadas en esta Comisión coordinada por Ivana Mihal y Daniela Szpilbarg:
Ivana Mihal y Daniela Szpilbarg (Argentina) - Coordinadoras de la Comisión 
Presentación Cuadernos “Edición universitaria y políticas editoriales como objeto de análisis”
Ivana Mihal (Argentina)
La edición universitaria argentina a la luz de la Feria del Libro de Guadalajara: acerca de la internacionalización y digitalización
Daniela Szpilbarg (Argentina)
Políticas editoriales y digitalización. El caso de EUDEBA y el lector digital “Boris”
Carlos Zelarayán (Argentina)
Encrucijadas de la edición universitaria
Alejandro Dujovne (Argentina)
Gutenberg atiende en Buenos Aires. La edición universitaria ante la concentración geográfica del mercado editorial argentino
Emanuel Molina (Argentina)
El armado de un catálogo en una editorial universitaria
Guido Olivares (Chile)
Presencia de las editoriales regionales en las convocatorias del Fondo del Libro, Chile
Juan Felipe Córdoba Restrepo (Argentina)
Editar en la universidad, una construcción permanente
Micaela Persson (Argentina)
La Internacionalización de la Educación Superior a través de las revistas científicas digitales en América Latina
Ana Slimovich (Argentina)
Análisis sobre los modos digitales de difusión de las grandes editoriales en Argentina: libros de “coyuntura política”


•  En la comisión coordinada por María Luján Oulton, Sol Echevarría y Bárbara Echevarría se expusieron las conclusiones del proyecto 6.3 Perspectivas digitales contemporáneas: Game Studies. Juego y Sociedad. Re-apropiaciones y resignificaciones contemporáneas, condensadas en la presentación del Cuaderno 98 del mismo nombre. La publicación brinda un amplio abanico de artículos agrupados en nodos temáticos, que sirven de introducción al campo académico de los videojuegos, sus relaciones con la narrativa, las artes visuales y la música, su incidencia y posibles usos en la educación y las ciencias, y los distintos modos en que pueden verse apropiados, re-configurados y re-interpelados por la sociedad actual.
Expusieron: María Luján Oulton, Sol Echevarría, Bárbara Echevarría, Luciana Cacik, Diego Mate, Ana Karina Domínguez, Patricio A. León C., Sebastián Blanco, Gonzalo Zabala, María Julieta Lombardelli, Laura Palavecino, y Guillermo Sepúlveda Castro.
A continuación se detallan las ponencias presentadas en esta Comisión coordinada por María Luján Oulton, Sol Echevarría y Bárbara Echevarría:
Luciana Cacik (Argentina)
Relaciones y grados de dependencia entre la mùsica y la imagen en los videojuegos: Aproximación a su análisis formal desde la jugabilidad
Diego Mate (Argentina)
Game Studies: apuntes para un estado de la cuestión
María Luján Oulton (Argentina)
Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales
Ana Karina Domínguez
>Diseño de Videojuego como terapia de juego para Niños con Asperger
Patricio A. León C.
Ritmo y Velocidad en Videojuegos. La Evolución Narrativa y Bloques de Interacción componentes claves de los videojuegos de plataforma
Sebastián Blanco y Gonzalo Zabala (Argentina)
Deep Game Design: Una nueva metodología para crear juegos innovadores
María Julieta Lombardelli (Argentina)
Ludificando las ciencias: un espacio para la creación colectiva
Laura Palavecino (Argentina)

Videojuegos, Arte, Naturaleza y Maravilla. Una poética de las interfaces
Guillermo Sepúlveda Castro (Argentina)
Trans-gamificación: Del videojuego como producto al videojuego como totalidad cultural

2º Plenario de Directores de Investigación DC, 27 y 4 de septiembre – 2018. Es este segundo plenario los Directores de las Líneas y Proyectos de Investigación presentaron a sus pares y al conjunto del Programa de Investigación de la Facultad de Diseño y Comunicación, los resultados obtenidos y/o en proceso (publicaciones y acuerdos), junto con los avances de Proyectos. La Directora de la Línea de Investigación Nº6 presentó a sus pares, los resultados del Proyecto 6.1 Lectura Digital, y anticiparon los comienzos de dos nuevos proyectos, el  6.2 Edición universitaria y políticas editoriales como objeto de análisis, y el 6.3 Perspectivas digitales contemporáneas: Game Studies. Juego y Sociedad. Re-apropiaciones y resignificaciones contemporáneas.


3) Publicaciones

Cuaderno del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº98. (2021) Game Studies. El campo actual de los videojuegos en Latinoamérica. Facultad de Diseño y Comunicación Año XXIII, Diciembre 2021, Buenos Aires, Argentina. ISSN: 1668-0227.
Esta publicación documenta y comunica los resultados alcanzados en el Proyecto 6.3 Perspectivas digitales contemporáneas (finalizado), y a continuación se detallan los autores y artículos contenidos en ella:
Oulton, Luján (2021) Prólogo (Pp. 11 a 18)
Maté Diego (2021) Game studies: apuntes para un estado de la cuestión (Pp. 19 a 35)
Alvarez Igarzábal Federico (2021) En el laberinto del tiempo. El videojuego y la evolución de la narrativa (Pp. 37 a 51)
Cacik Luciana (2021) Relaciones y grados de dependencia entre la música y la imagen en los videojuegos: Aproximación a su análisis formal desde la jugabilidad (Pp. 53 a 73)
Oulton, Luján (2021) Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales (Pp. 93 a 106)
Blanco Sebastián y Zabala Gonzalo (2021) Deep Game Design: Una nueva metodología para crear juegos innovadores (Pp. 107 a 119)
León C. Patricio A. (2021) Ritmo y Velocidad en Videojuegos. La Evolución Narrativa y Bloques de Interacción componentes claves de los videojuegos de plataforma (Pp. 121 a 128)
Domínguez, Ana Karina (2021) Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger (Pp. 129 a 140)
Alvarez Jacinto Quesnel (2021) Game Jams como experiencia de aprendizaje para artes y diseño (Pp. 141 a 150)
Cabañes Euridice; Jaimen Nestor (2021) Videojuegos para la participación ciudadana (Pp. 151 a 161)
Lombardelli Julieta (2021) Ludificando las ciencias: un espacio para la creación colectiva (Pp. 163 a 174)
Sepúlveda Castro, Guillermo (2021) Transgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural (Pp. 175 a 187)


4) Proyección

Las reflexiones y los resultados obtenidos en el Proyecto 6.2 Edición universitaria y políticas editoriales como objeto de análisis en el continúan los del Proyecto 6.1 Lectura Digital, y guardan relación con el 6.3 Perspectivas digitales contemporáneas en el marco de la misma Línea de Investigación y bajo la misma Directora Ivana Mihal.


V. Equipo de investigación
Coordinadora : María Lujan Oulton (GameON!), Sol Echevarria (UP) y Barbara Echevarria (UP)
investigacióndc@palermo.edu



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