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Esports: Deportes electrónicos en Argentina

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Conocé en profundidad los aspectos comerciales y deportivos de los Esports, los modelos de negocio, la gestión de equipos, aspectos legales, psicológicos, de marketing y sobre la diversidad de la industria gamer. Un programa único en el país desarrollado junto a la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA).

¿Qué lográs con el programa?

Adquirí una visión periférica del ecosistema de deportes electrónicos: jugadores, equipos, organizadores, publishers, casters, streamers, marcas, coaches, analistas, entre otros.

Entendé su funcionamiento, características únicas, modelos de negocio, diferencias y similitudes con el deporte tradicional.

Incorporá herramientas para desenvolverte en el entorno de los deportes electrónicos de diferentes áreas del conocimiento aplicadas a los Esports.

Desarrollá una mirada objetiva de la realidad de los Esports en Argentina para saber con qué problemas pueden encontrarse y cómo solucionarlos en este contexto.

Profesores

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Dirigido a

Profesionales de las áreas de comunicación, marketing, publicidad, periodismo, legales, psicología, entre otras, que tengan como objetivo ampliar su conocimiento académico en cuanto a su vinculación con el área de estudio.

Experiencia online

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Requisitos para inscribirse

Enviar D.N.I o pasaporte escaneado, frente y dorso a alumnos@palermo.edu

Plan de estudios

Móldulo 1: Desarrollo histórico del videojuego y la competición
• Historia del videojuego e historias de Esports.
• Ecosistema actual de los eSports: jugadores, equipos, organizadores, publishers, casters, streamers, marcas, coaches, analistas.
Móldulo 2: Modelos de negocio en los Esports
• Modelos de negocio (Publishers, Ligas, Marcas, Equipos, Jugadores).
• Ingresos y gastos de los Equipos.
• Patrocinio y merchandising.
• Licencias y contenido.
Móldulo 3: Creación y gestión de eventos.
• Herramientas de comunicación y marketing online.
• Creación y gestión de eventos relacionados con Esports.
• Creación de ligas de Esports.
• Canales de distribución de contenidos: Twitch y otros.
• Monetización de contenidos en Esports.
Móldulo 4: Marketing y branding en esports
• Marketing en Esports.
• Introducción al marketing.
• Objetivos y beneficios de las marcas en los Esports.
• Patrocinios: diferencias según los diferentes actores del sector.
• KPI para los patrocinios del sector.
• Objetivos de un publisher en los Esports.
• Promoción de juegos y repercusión en los Esports.
• Distribución, plataformas y alcance.
• Métricas.
• Canales de comunicación; el consumidor 2.0; social media.
• Medios sociales.
• Marca personal e influencers.
• Comunidades y RRSS.
• Youtube / Twitch / TikTok / Twitter / Instagram.
Móldulo 5: Periodismo en esports
• Teoría de la comunicación.
• Expresión profesional oral y escrita.
• Principios del periodismo deportivo aplicados a esports.
• Opinión pública.
• Ética Profesional.
• Análisis de los medios.
Móldulo 6: Gestión de equipos de Esports
• Modelos de sostenibilidad para el equipo.
• Generación de marca: individual y colectiva.
• Gestión de equipos deportivos.
• La cuenta de resultados: ingresos y gastos.
• Gestión de talento: selección y desarrollo.
• Gestión de patrocinios y búsqueda de inversión.
• Entrenamientos y otros aspectos.
• Estructura organizativa de un club de Esports.
Móldulo 7: Aspectos psicológicos del deporte electrónico
• Introducción a la psicología del deporte.
• Rol del psicólogo del deporte en Esports.
• Habilidades psicológicas en el alto rendimiento.
• Estado actual, objetivos y estrategia.
• Intervenciones.
Móldulo 8: Diversidad y Género en esports
• Los Esports como espacio de transmisión de valores.
• Concepto de género.
• Diversidad sexual.
• Violencia de género.
• Anonimato del internet y su impacto en la discriminación de género.
• Herramientas claves para su abordaje.
Móldulo 9: Aspectos legales de la industria
• Propiedad intelectual.
• Aspectos legales de los Esports.
• Forma jurídica de los clubes de Esports.
• Aspectos laborales.
• Lesiones y dopaje en los Esports.
• Apuestas.
• Consideración de los Esports como deporte.

Requisito para aprobar el programa.
Contar con un 80% de presentismo a las clases. Participar activamente en los debates y exposiciones de clase.

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