Programa ejecutivoeSports

Programa ejecutivo eSports

Los tiempos y la tecnología avanzan y con ellos también lo hacen las sociedades. Por la comunión entre las sociedades y las tecnologías nace este nuevo fenómeno. Los deportes electrónicos (Electronic Sports) se constituyen como un fenómeno mundial: competencias de videojuegos llevadas al plano deportivo y en muchos casos a un escenario profesional. Es hora de explicar qué son los eSports en profundidad y de manera interdisciplinaria para que entendamos tanto su aspecto comercial como su aspecto deportivo.

Duración: 1 mes

Inicio: 6 de abril de 2020

Días: Lunes

Modalidad: Presencial

Tipo: Programa Ejecutivo

Horario: 19 a 22 hs.

Área: Negocios

Sede UP: Larrea 1079 esq. Av. Santa Fe.

Más información sobre el Programa ejecutivo eSports

Los objetivos consisten en brindar a los estudiantes:

• Una visión periférica del ecosistema de deportes electrónicos para poder entender su funcionamiento, sus características únicas, sus diferencias y similitudes con el deporte tradicional.
• Herramientas para desenvolverse en el entorno de los deportes electrónicos, provienen de diferentes áreas del conocimiento aplicadas a los eSports.
• Una mirada objetiva de la realidad de los eSports en Argentina para saber con qué problemas pueden encontrarse y cómo solucionarlos en este contexto. 

Perfil de los participantes:

• Profesionales de las áreas de comunicación, marketing, publicidad, periodismo, legales, psicología, entre otras, que tengan como objetivo ampliar su conocimiento académico en cuanto a su vinculación con el área de estudio.
• Gestores e intermediarios del mundo del deporte que deseen introducirse en el mundo de los deportes electrónicos.
• Público en general, que tenga interés en conocer un poco más sobre este fenómeno. 

Metodología de enseñanza:

El programa integra clases teóricas, análisis de casos, proyección de videos, ejercicios individuales y grupales. Las clases estimulan la participación activa de los alumnos, debates, consultas y análisis de situaciones propias. Se promueve el traslado de lo aprendido al propio contexto laboral. 

Aula virtual:

Cada participante recibirá un nombre de usuario y clave de acceso a la intranet de la universidad (Blackboard®), donde se encontrarán los materiales de estudio de las clases del Programa tales como presentaciones de profesores en formato power point, artículos, trabajos a desarrollar y ejercicios.

Requisitos de aprobación:

• Contar con un 80% de presentismo a las clases.
• Participar activamente en los debates y exposiciones de clase.
• Presentar y aprobar el trabajo práctico integrador que consistirá en el análisis de todos los parámetros analizados en el marco del presente curso. 

Proceso de admisión: 

• Completar la solicitud de admisión online.
• Presentar fotocopia de DNI y curriculum vitae.

Contenidos

Modulo 1 | Desarrollo histórico del videojuego y la competición

• Historia del videojuego e historias de eSports.
• Ecosistema actual de los eSports: jugadores, equipos, organizadores, publishers, casters, streamers, marcas, coaches, analistas.

Módulo 2 | Modelos de negocio en los eSports

• Modelos de negocio digitales.
• Patrocinio y merchandising.
• Betting.
• Ticketing.
• Audiencias y publicidad.
• Licencias y contenido.

Módulo 3 | Creación y gestión de eventos. Gestión de contenidos y ligas

• Creación y gestión de eventos.
• Gestión de contenidos digitales.
• Herramientas de comunicación y marketing online.
• Creación y gestión de eventos relacionados con eSports.
• Creación de ligas de eSports.
• Canales de distribución de contenidos: Twitch y otros.
• Monetización de contenidos en eSports.

Módulo 4 | Marketing: estrategia de marcas y comparativa con otras industrias

• Marketing en eSports.
• Introducción al marketing.
• Objetivos y beneficios de las marcas en los eSports.
• Patrocinios: diferencias según los diferentes actores del sector.
• KPI para los patrocinios del sector.
• Objetivos de un publisher en los eSports.
• Promoción de juegos y repercusión en los eSports.
• Distribución, plataformas y alcance.
• Métricas.

Módulo 5 | Branding y publicidad en los eSports

• Canales de comunicación; el consumidor 2.0 y social media.
• Medios sociales.
• Marca personal e Influencers.
• Comunidades y RRSS.
• Youtube / Twitch.

Módulo 6 | Aspectos legales de la industria

• Propiedad intelectual.
• Aspectos legales de los eSports.
• Forma jurídica de los clubes de eSports.
• Aspectos laborales.
• Lesiones y dopaje en los eSports.
• Apuestas.
• Consideración de los eSports como deporte.

Módulo 7 | Gestión de equipos de eSports

• Modelos de sostenibilidad para el equipo.
• Generación de marca: individual y colectiva.
• Gestión de equipos deportivos.
• La cuenta de resultados: ingresos y gastos.
• Gestión de talento: selección y desarrollo.
• Gestión de patrocinios y búsqueda de inversión.
• Entrenamientos y otros aspectos.
• Estructura organizativa de un club de eSports.

Módulo 8 | Aspectos psicológicos del deporte electrónico

• Introducción a la psicología del deporte.
• Rol del psicólogo del deporte en eSports.
• Habilidades psicológicas en el alto rendimiento.
• Estado actual, objetivos y estrategia.
• Intervenciones.

Cuerpo docente

Lic. Agustín Roel
Psicólogo (UBA) especializado en Psicología del Deporte (UBA). Dueño y fundador de la Agencia de Psicología del Deporte Electrónico UP MIND y trabaja con clubes como Malvinas Gaming y Brazilian Crusaders. Actual director de investigación en la Asociación de Deporte Electrónico y Videojuegos de Argentina (DEVA).

Lic. Mercedes Gerding
Licenciada en Publicidad (USAL) y Magister en Marketing (Ude- SA), Certificate in Marketing (Universidad de California). Profesora asociada en la Universidad de San Andres y en la Universidad Nacional de Moreno. Desde el año 2000 se desempeña como directora de cuentas de la Agencia de Marketing BROLATAM.

Mg. Mariano Omar Bourgeois
Abogado (UBA), Magister en Derecho Empresarial (UdeSA). Actual tesorero y director de legales de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA). Ha asesorado a múltiples equipos de Deportes Electrónicos para su constitución, registración de marcas y redacción de contratos Equipo-Jugador.

Coordinador del Área de Gestión Deportiva UP: Germán Dozoretz

Aranceles vigentes al .

Más información sobre el Programa ejecutivo eSports

Los objetivos consisten en brindar a los estudiantes:

• Una visión periférica del ecosistema de deportes electrónicos para poder entender su funcionamiento, sus características únicas, sus diferencias y similitudes con el deporte tradicional.
• Herramientas para desenvolverse en el entorno de los deportes electrónicos, provienen de diferentes áreas del conocimiento aplicadas a los eSports.
• Una mirada objetiva de la realidad de los eSports en Argentina para saber con qué problemas pueden encontrarse y cómo solucionarlos en este contexto. 

Perfil de los participantes:

• Profesionales de las áreas de comunicación, marketing, publicidad, periodismo, legales, psicología, entre otras, que tengan como objetivo ampliar su conocimiento académico en cuanto a su vinculación con el área de estudio.
• Gestores e intermediarios del mundo del deporte que deseen introducirse en el mundo de los deportes electrónicos.
• Público en general, que tenga interés en conocer un poco más sobre este fenómeno. 

Metodología de enseñanza:

El programa integra clases teóricas, análisis de casos, proyección de videos, ejercicios individuales y grupales. Las clases estimulan la participación activa de los alumnos, debates, consultas y análisis de situaciones propias. Se promueve el traslado de lo aprendido al propio contexto laboral. 

Aula virtual:

Cada participante recibirá un nombre de usuario y clave de acceso a la intranet de la universidad (Blackboard®), donde se encontrarán los materiales de estudio de las clases del Programa tales como presentaciones de profesores en formato power point, artículos, trabajos a desarrollar y ejercicios.

Requisitos de aprobación:

• Contar con un 80% de presentismo a las clases.
• Participar activamente en los debates y exposiciones de clase.
• Presentar y aprobar el trabajo práctico integrador que consistirá en el análisis de todos los parámetros analizados en el marco del presente curso. 

Proceso de admisión: 

• Completar la solicitud de admisión online.
• Presentar fotocopia de DNI y curriculum vitae.

Contenidos

Modulo 1 | Desarrollo histórico del videojuego y la competición

• Historia del videojuego e historias de eSports.
• Ecosistema actual de los eSports: jugadores, equipos, organizadores, publishers, casters, streamers, marcas, coaches, analistas.

Módulo 2 | Modelos de negocio en los eSports

• Modelos de negocio digitales.
• Patrocinio y merchandising.
• Betting.
• Ticketing.
• Audiencias y publicidad.
• Licencias y contenido.

Módulo 3 | Creación y gestión de eventos. Gestión de contenidos y ligas

• Creación y gestión de eventos.
• Gestión de contenidos digitales.
• Herramientas de comunicación y marketing online.
• Creación y gestión de eventos relacionados con eSports.
• Creación de ligas de eSports.
• Canales de distribución de contenidos: Twitch y otros.
• Monetización de contenidos en eSports.

Módulo 4 | Marketing: estrategia de marcas y comparativa con otras industrias

• Marketing en eSports.
• Introducción al marketing.
• Objetivos y beneficios de las marcas en los eSports.
• Patrocinios: diferencias según los diferentes actores del sector.
• KPI para los patrocinios del sector.
• Objetivos de un publisher en los eSports.
• Promoción de juegos y repercusión en los eSports.
• Distribución, plataformas y alcance.
• Métricas.

Módulo 5 | Branding y publicidad en los eSports

• Canales de comunicación; el consumidor 2.0 y social media.
• Medios sociales.
• Marca personal e Influencers.
• Comunidades y RRSS.
• Youtube / Twitch.

Módulo 6 | Aspectos legales de la industria

• Propiedad intelectual.
• Aspectos legales de los eSports.
• Forma jurídica de los clubes de eSports.
• Aspectos laborales.
• Lesiones y dopaje en los eSports.
• Apuestas.
• Consideración de los eSports como deporte.

Módulo 7 | Gestión de equipos de eSports

• Modelos de sostenibilidad para el equipo.
• Generación de marca: individual y colectiva.
• Gestión de equipos deportivos.
• La cuenta de resultados: ingresos y gastos.
• Gestión de talento: selección y desarrollo.
• Gestión de patrocinios y búsqueda de inversión.
• Entrenamientos y otros aspectos.
• Estructura organizativa de un club de eSports.

Módulo 8 | Aspectos psicológicos del deporte electrónico

• Introducción a la psicología del deporte.
• Rol del psicólogo del deporte en eSports.
• Habilidades psicológicas en el alto rendimiento.
• Estado actual, objetivos y estrategia.
• Intervenciones.

Cuerpo docente

Lic. Agustín Roel
Psicólogo (UBA) especializado en Psicología del Deporte (UBA). Dueño y fundador de la Agencia de Psicología del Deporte Electrónico UP MIND y trabaja con clubes como Malvinas Gaming y Brazilian Crusaders. Actual director de investigación en la Asociación de Deporte Electrónico y Videojuegos de Argentina (DEVA).

Lic. Mercedes Gerding
Licenciada en Publicidad (USAL) y Magister en Marketing (Ude- SA), Certificate in Marketing (Universidad de California). Profesora asociada en la Universidad de San Andres y en la Universidad Nacional de Moreno. Desde el año 2000 se desempeña como directora de cuentas de la Agencia de Marketing BROLATAM.

Mg. Mariano Omar Bourgeois
Abogado (UBA), Magister en Derecho Empresarial (UdeSA). Actual tesorero y director de legales de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA). Ha asesorado a múltiples equipos de Deportes Electrónicos para su constitución, registración de marcas y redacción de contratos Equipo-Jugador.

Coordinador del Área de Gestión Deportiva UP: Germán Dozoretz

Este Programa Ejecutivo se encuentra habilitado para utilizar el beneficio de crédito fiscal Pyme por capacitación (reintegro) otorgado por la Secretaría de Emprendedores y de la Pequeña y Mediana Empresa (SEPYME) del Ministerio de Producción y Trabajo.

La Universidad de Palermo es Unidad Capacitadora (UNCAP) registrada ante la SEPYME, lo que permite a las PyMES y emprendedores -que cumplan con los requisitos establecidos por la SEPYME- solicitar el reintegro de la capacitación en forma de crédito fiscal.