Game Studies (C8)

Coloquio (virtual) Internacional de Investigadores en Diseño
VI Edición 2021

Game Studies (C8)

Coloquio (virtual) Internacional de Investigadores en Diseño
VI Edición 2021



Inscripción Libre y Gratuita

Acceso a sala

Game Studies (C8 Coloquio)

Esta Comisión sesionará online el Martes 20 de Julio de 2021 a las 10.00 hs. (ARG) para participar de forma libre y gratuita inscribirse aquí

Coordinación: Luján Oulton (GameON, Fundación Walter Benjamin), Diego Maté (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica-IIEAC, Universidad Nacional de las Artes-UNA, CONICET, Argentina).

En esta comisión se presenta “Derivas: Concentración y Aperturas de los Game Studies” (Cuaderno 130) con los resultados del Proyecto 18.3 del mismo nombre, que dirige la Gestora Cultural Luján Oulton (GameON, Argentina) y Diego Maté (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica IIEAC-UNA, CONICET, Argentina).

Se avanza sobre los itinerarios y derivas de los game studies y la interrelación del videojuego con diferentes zonas de la praxis social, entendida desde sus expresiones más canónicas y focalizadas en las prácticas más tradicionales, hasta la más diversas, abiertas y de experimentación.

Los resultados de éste Proyecto continúan enriqueciendo las investigaciones de la Línea de Investigación N°18 Game Studies: Juego y Sociedad. Perspectivas Digitales Contemporáneas.

La Línea se desarrolla de manera ininterrumpida desde 2018 entre la Facultad de Diseño y Comunicación (UP, Argentina) junto a distintas Universidades. Los Proyectos anteriores al que se presenta en esta oportunidad son: 18.2 Videojuego, Juego y Game Studies: Interrelaciones con otros campos del conocimiento (Cuaderno 110) junto al Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica IIEAC-UNA, CONICET (Argentina) y 18.1 Game Studies: Juego y Sociedad. Re-apropiaciones y re-significaciones contemporáneas (Cuaderno 98), presentados respectivamente en los Coloquios 2020 y 2019 (Entre paréntesis se consigna el Cuaderno donde se publican los resultados correspondientes al Proyecto).

Toda la información y documentación de las Líneas, los Proyectos y Publicaciones puede consultarse en forma libre y gratuita en https://www.palermo.edu/dyc/investigacion_desarrollo_diseno_latino/index.html

La colección completa de Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación está disponible en forma libre y gratuita en https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/index.php

En esta comisión se presentan las siguientes ponencias:

1. Las bases politológicas de la trans-gamificación: aproximaciones a un fenómeno gaming radical - In
Guillermo Sepúlveda Castro
Universidad SEK, Chile

La Gamificación se ha convertido en de los últimos años en una tendencia. Y con ello no solo hablamos de una “técnica”, sino de un fenómeno de gaming de carácter radical. En los tiempos de hoy urge instaurar una discusión profunda de su impacto social más que de su mera intención de generar espacios de compromiso o aprendizaje, debido justamente a su expansión hacia ámbitos antiguamente “consagrados a lo productivo”. A este fenómeno extra-productivo le denominamos Trans-gamificación. En este artículo presentaremos las influencias politológicas más profundas de este fenómeno cultural y hablaremos de su expansión molecular hacia campos considerados socialmente como “inocentes” como lo es la “cotidianidad”. En definitiva, se trata de una profundización filosófico-política de un fenómeno que está cambiando el significado discursivo de lo “productivo “o lo “lúdico” y, que a su vez, invitan a los Games Studies a re-pensar y re-significar el denominado “círculo mágico” de Johan Huizinga.

2. Ni roja ni azul, verde infinito. Convergencia mediática y arqueología de los medios en el Universo Matrix - In
Pamela Gionco
Universidad de Buenos Aires, Argentina

El Universo Matrix se construye a partir de obras que van del cine al videojuego, la historieta y la animación. Jenkins (2008) reconoce en este mundo diegético, características que definen la convergencia mediática, como la cocreación y la compresión aditiva. La sinergia de la producción audiovisual hace permeables las formas del cine, la animación digital y el videojuego. Por otra parte, la representación de y por las tecnologías digitales permiten trazar relaciones tanto con el pre-cine como con la cultura digital, desde la perspectiva de la arqueología de los medios (Parikka, 2012). En este trabajo se analiza la construcción de esta narrativa transmedia que Jenkins identifica y caracteriza, al tiempo que se reconoce una convergencia en las técnicas de realización y consumo de obras digitales.

3. Comportamiento moral de jugadores de videojuegos: un abordaje desde la Ética - In
Ramiro Moscardi
Pontificia Universidad Católica Argentina, Argentina

En este artículo se analizan casos desde la Filosofía Moral o Ética tomando como eje la moral y el comportamiento de los jugadores de videojuegos en su rol como decisores. El objetivo es comprender los diversos posicionamientos éticos asumidos por los jugadores, ante los conflictos expuestos en cada juego y estudiar el proceso de razonamiento moral correspondiente. Se abordan distintas corrientes éticas, que influyen en la experiencia de juego en términos de comportamiento moral. Se concluye sobre el potencial uso de videojuegos como facilitadores para la adquisición de conceptos éticos y para la resolución de problemas morales.

4. Tras la explosión digital: experiencia y experimentación en videojuegos de RV y RA - In
E. Pablo Molina Ahumada
Universidad Nacional de Córdoba, Argentina

Según Manovich, los nuevos medios son el resultado de la traducción a datos numéricos de medios anteriores. La perspectiva semiótico-cultural de Iuri Lotman y su preocupación por los procesos “explosivos” de la cultura, nos permite suponer que este proceso de digitalización tiene enorme importancia sobre la producción de sentido y de subjetivación dentro y fuera del mundo virtual. A partir de una crítica sobre las formas de experiencia y experimentación que prevén y proveen los videojuegos (Juul), nuestro trabajo aborda dos ejemplos, uno de realidad aumentada (Diggs Nightcrawler) y otro de realidad virtual (Transference), para mostrar modos de relación entre textos y jugador/a en contextos virtuales controlados. Esas relaciones son efecto de la explosión digital, a la vez que señala horizontes posibles para las ficciones interactivas con videojuegos.

5. Videojuegos y género: aportes para pensar la industria en Argentina - In
Romina P. Gala Flavia Samaniego
Universidad de Buenos Aires, Argentina

El artículo aporta algunos elementos para conocer la situación de las mujeres en la industria de videojuegos de Argentina. Parte de la perspectiva tecnofeminista, la cual entiende a la tecnología como parte del tejido social, estudia las brechas digitales de género, y las conexiones entre las desigualdades de género y otras formas de desigualdad. Recorre dos ejes: a) observa la producción y consumo de videojuegos, y analiza la participación femenina en organizaciones del sector; b) indaga en las percepciones que las mujeres integrantes del sector tienen sobre sí mismas y sobre el/los rol/es que las mujeres y hombres ejercen en esta industria. Se propone un abordaje cuantitativo y cualitativo.

6. Neutralidad de género en localización de videojuegos - In
Carla Di Biase
Universidad Nacional de La Plata, Argentina

Tamara Morales
Universitat de València, España

Carolina Panero
Universidad Nacional de Córdoba, Argentina

Yesica Terceros
Universidad de La Plata y Universidad de Belgrano, Argentina

En la localización de videojuegos se lucha contra varios desafíos, como en todas las aristas de la traducción. La falta de neutralidad para dirigirse al público gamer es una, y una muy grave. Las frases “¿Estás listo?”, “¿Estás seguro?”, “El jugador…” excluyen a un gran porcentaje de quienes juegan a los videojuegos. Según un informe reciente de ISFE (2020), se trata de casi un cincuenta por ciento de gamers integrados por mujeres y disidencias en el mercado europeo. Este informe, respaldado por análisis numéricos previos de especialistas y asociaciones, intenta demostrar la necesidad real de generar estrategias prácticas para afrontar y superar esta problemática.

7. Derecho al juego digital: usos y apropiaciones de consumos culturales interactivos de las infancias actuales - In
Carolina Di Palma
Universidad Nacional de La Plata y Dirección de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos, Argentina

Trabajo de investigación en la instancia de reconocimiento sobre consumos culturales interactivos de infancias. Observación de campo situado y entrevista en profundidad desde el punto de vista de los estudios culturales dan como resultado este proceso de investigación colectiva en formación docente que ubican en contextos históricos transformaciones de los procesos de subjetivación de las infancias actuales en tiempos de consumos de videojuegos, redes sociales y series. Nueva Economía, monetización del tiempo de ocio y extracción de renta del consumo a partir del extractivismo da datos y la economía de la atención es la coyuntura que nos interpela a pensar el derecho al juego digital.

8. Lectores y videojugadores. La revista Top Kids y la Mortalkombatmanía (1994-1997) - In
Matías Alderete
Universidad de Buenos Aires y Universidad de General Sarmiento, Argentina

Este trabajo indaga las formas en las cuales la revista Top Kids, abocada a los videojuegos, establece un pacto de lectura con sus lectores. Siendo la primera publicación de factoría íntegramente nacional que se abocó a estos temas, Top Kids usó como piedra angular un producto de interés masivo como fue Mortal Kombat, un popular videojuego de lucha. La revista organizó su contenido a partir de una vivencia infantil que atravesaba diferentes sectores sociales, jugar a los videojuegos, operando de manera activa para constituir un ideal de niño videojugador al apelar a códigos infantiles, moralizantes, masculinos y heteronormativos que les permitan empatizar con los consumidores. El análisis se concentrará en las secciones fijas, como así también la carga erótica en las imágenes mostradas.

9. Videojuegos y socialización política: evaluación del potencial de los videojuegos para promover aprendizajes sociopolíticos - In
Leonardo Marengo
Débora Imhoff
Juan Carlos Godoy
Matías Cena
Universidad Nacional de Córdoba, Argentina

Pedro D. Ferreira
Universidade do Porto, Brasil

Proponemos pensar a los videojuegos como escenarios donde se producen aprendizajes socio-políticos, esto es, como ámbitos de socialización política. Considerando esto, el trabajo indagó el potencial político de videojuegos explorando los aprendizajes socio-políticos identificados por sus usuarios/as, y precisando su vinculación con hábitos, experiencias y actitudes hacia los videojuegos y con variables psicopolíticas (eficacia política interna, participación política individual y colectiva). Se realizó un estudio empírico cuantitativo con 750 estudiantes y docentes universitarios/as de Argentina, seleccionados/as mediante muestreo no probabilístico accidental.

10. Vida, conciencia e individuo en SOMA (2015): un análisis desde la cibernética - In
Guido Saá
Universidad de Buenos Aires y Sindicato Argentino de Músicos, Argentina

SOMA es un videojuego de survival horror ambientado en un siglo XXII distópico en el cual la vida en la tierra está extinguida a causa del impacto de un cometa. Nuestro protagonista es un humano cuya conciencia ha sido transferida a un cuerpo robótico que buscará poner en órbita una cápsula de realidad virtual habitada por las mentes más distinguidas del planeta con la esperanza de que en el futuro reconstruyan a la humanidad. Con esta premisa el videojuego explora profunda y críticamente diversos conceptos y supuestos teóricos de la cibernética, ciencia pergeñada por Norbert Wiener en su libro Cibernética y sociedad. En este artículo exploraremos los conceptos cibernéticos, sus implicancias éticas y su funcionamiento ficcional en el entorno del juego, que actualiza los debates iniciados por él hace más de 70 años.

11. Derivas: concentración y aperturas de los game studies -In
Diego Maté
Universidad Nacional de las Artes, Argentina

Ma. Luján Oulton

Fundación Walter Benjamin e Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica UNA, Argentina

El presente cuaderno es el tercer número de los Cuadernos de la Universidad de Palermo dedicados a la difusión, problematización y puesta en discusión de los game studies regionales. Nuevamente con el apoyo del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica (IIEAC), de la Universidad Nacional de las Artes (UNA), este número reúne investigaciones sobre temas diversos que incluyen la gamificación, el género, las nuevas tecnologías, la infancia y la ética, entre otros, y que se organizan en torno a dos grandes operaciones que llamamos concentraciones, para dar cuenta de los trabajos que actualizan conceptos y polémicas ya abordados por los game studies, y aperturas, para el caso de los artículos que ponen en fase a los game studies con nuevas perspectivas que los exceden. Estos dos movimientos dan cuenta de la efervescencia y mutaciones que atraviesan los game studies locales, todavía en plena expansión.