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Plan de estudios

Descripción de los Cursos:

Análisis Matemático I
Esta asignatura encara conceptos matemáticos de: Conjuntos numéricos. Intervalos reales. Funciones Reales. Función inversa. Funciones polinómicas, racionales, exponenciales, logarítmicas. Funciones trigonométricas. Dominios. Gráficas. Concepto de Límite. Límites finitos e infinitos. Continuidad. Asíntotas. Derivada de una función en un punto. Función derivada. Derivadas sucesivas. Cálculo de derivadas. Recta tangente y normal. Aplicación: Regla de L’Hospital.

Arquitectura de Computadores
En esta materia los alumnos conocerán las características generales de una computadora comenzando por Sistemas numéricos. Representación de los datos a nivel máquina. Algebra de Boole. Arquitectura y organización de computadoras. Esquema de funcionamiento. El lenguaje ensamblador: programación Assembler, pilas e interrupciones. Buses y unidad de control. Interfaces y periféricos. Memorias y Microprocesadores. Jerarquía de memoria. Organización funcional. Arquitecturas no Von Neumann. Arquitecturas multiprocesadores.

Sistemas y Métodos
Esta materia propone los recursos para el estudio y control de Organizaciones abordando: Teoría general de sistemas. La organización. La Dirección. La planificación y el control. El proceso administrativo. El enfoque sistémico. La administración de proyectos. Los sistemas de información. El desarrollo de un sistema de información. Las herramientas. Relaciones Laborales.

Derecho Aplicado a la Informática
Esta materia aborda Historia de la Computación. Sistemas jurídicos. Sujetos de derecho relaciones éticas, sociales y jurídicas. Responsabilidad y ética profesional. Aspectos legales. Conjunto normativo - estructura lógica - imputación de normas. - conflictos - niveles - métodos de resolución - poderes públicos - estado - orden público -.poderes del estado - competencia federal y provincial. Elementos del delito. Computación y sociedad. Responsabilidad civil. Propiedad intelectual. Marcas y dominios en Internet. Diseño jurídico de empresas - sociedades – actividad profesional - actividad comercial - parámetros y alternativas. Legislación laboral y comercial específica. Propiedad intelectual, licenciamiento de SW y contratos informáticos. Contratos y Pericias. Software libre.

Introducción a la Programación
La materia introduce a los alumnos en los conceptos de programación encarando Problemas y Algoritmos. Datos. Lenguaje Python. Estructuras de control. Funciones. Estructuras estáticas. Punteros, Análisis y diseño de algoritmos. Paradigmas de programación funcional.

Análisis Matemático II
En esta asignatura se dan los conceptos de derivadas e integrales: Aplicaciones de la derivada: Extremos locales, puntos de inflexión. Integración. La integral indefinida. La integral definida. Aplicaciones: cálculo de áreas. La integral impropia. Funciones de varias variables. Límite, continuidad. Derivadas parciales. Plano tangente a una superficie. Derivadas direccionales. Extremos locales. Extremos condicionados.

Diseño de Videojuegos (Electiva)
Componentes de los videojuegos. Argumento y Guión. Desarrollo de la trama. Personajes. Escenarios. Proyectos de desarrollos. Comercialización. Buenas prácticas.

Álgebra
Elementos de lógica proposicional. Proposiciones. Valor de verdad. Equivalencias lógicas. Cuantificadores existenciales y universales. Conjuntos. Relaciones: de orden y de equivalencia, Clases de equivalencia. Partición de un conjunto no vacío. Extensión de los reales a los complejos. Estructuras algebraicas: Matrices. Determinante de una matriz cuadrada. Sistemas de ecuaciones lineales. Matriz del sistema. Clasificación. Resolución.

Base de Datos
La asignatura introduce a los alumnos en el concepto de diseño y gestión de Datos. Objetivos de los Sistemas de Bases de Datos. Sistemas de Gestión de Base de Datos. Modelos: conceptos básicos; principios de abstracción. Modelo relacional. Modelo Entidad- Relación. Anomalías y peligros en el diseño de bases de datos relacionales. Lenguajes de Consulta: SQL.

Estructura de Datos y Algoritmos
El propósito de esta materia es trabajar con distintas estructuras dinámicas de datos: Resolución de Problemas y Algoritmos. Estructuras de datos. Arreglos - Clasificación de arreglos. Ordenamiento. Recursividad. Caracteres. Algoritmos de búsqueda. Estructura de Lista. Estructura Pila. Estructura cola. Estructura de árbol. Operaciones. Algoritmos fundamentales: recorridos, búsquedas, ordenamiento, actualización. Tipos abstractos. Archivos. Manejo de memoria.

Motores Gráficos (Electiva)
Programación usando motores gráficos: DirectX, Cry Engine, Source Engine, Unity.

Sistemas Operativos
El curso aborda los conceptos de los mecanismos de Sistemas Operativos sus procesos, memoria y manejo de archivos. Introducción a los sistemas operativos. Administración de procesos. Planificación de procesos. Administración de recursos compartidos, sincronización, comunicación entre procesos. Abrazo mortal (deadlock, inter bloqueo o bloqueo mutuo). Administración de memoria. Memoria virtual. Administración de dispositivos de entrada-salida. Administración de archivos. Protección. Introducción a los sistemas distribuidos.

Laboratorio I
La materia introduce a los alumnos en el paradigma de la programación orientada a Objetos. Encarando: Lenguajes de programación. Paradigmas de programación: imperativo, orientado a objetos. Definición de método. Programación Orientada a Objetos: Objetos, Clases, Mensajes, Herencia, Diagramas de clases, Entidades y Ligaduras. Sistemas de tipos. Polimorfismo. Encapsulamiento y abstracción. El lenguaje JAVA. Tratamientos de excepciones. Flujos. Funciones recursivas. Organización del lenguaje. JAVA y el entorno. Applets. Teoría de Base de Datos. Análisis y diseño de algoritmos.

Estadística I
La asignatura introduce en los conceptos de Estadística y Probabilidades: Estadística descriptiva. Medidas de posición y de dispersión. Series de frecuencias. Histograma. Probabilidad. Probabilidad condicional. Teorema de Bayes. Distribuciones discretas y continuas: binomial, Poisson, uniforme, exponencial. Distribución normal. Teorema central del límite.

Introducción a la Ingeniería del Software
En esta materia se pretende que el alumno entienda el concepto Ingeniería de Requerimientos para el desarrollo de un sistema empezandopor:¿Qué es la Ingeniería de Software? El proceso de software. El Ciclo de Vida del Desarrollo de Software. Fundamentos de la Ingeniería de Requerimientos. Especificación de requerimientos. Casos de Uso. Especificación y Cuantificación. Técnicas para la especificación de requerimientos no funcionales. Portabilidad, eficiencia, facilidad de prueba, facilidad de comprensión y uso, facilidad de cambio. Cualidades representativas: Corrección, confiabilidad y robustez, desempeño, facilidad de uso, verificabilidad, mantenibilidad, reusabilidad, portabilidad, entendibilidad, interoperatividad, productividad, visibilidad. Requerimientos de calidad de software: producto y proceso. Principios de la Ingeniería del Software. Reingeniería de software. Ingeniería de SW de sistemas de tiempo real. Diseño centrado en el usuario.

Estadística II
La asignatura aborda problemas de resolución de estadísticas mas complejos: Población y muestra. Inferencia estadística. Estimadores. Intervalos de confianza. Test de hipótesis. Distribución t de Student. Distribución Chi-cuadrado. Diferencia entre medias y varianzas poblacionales. Regresión lineal de dos variables. Series de tiempo.

Análisis de Sistemas
Esta materia apunta al proceso de desarrollo de Software Orientado a Objetos: :Definición del análisis Orientado a Objetos. Concepto de objetos. Clasificación. Encapsulamiento. Ocultamiento de información. Retención de estado. Clases. Herencia. Polimorfismo. Generalización. Metodologías. Casos de uso. Construcción de un modelo conceptual. Modelo conceptuales. Conceptos. Diagramas de clases. Diagramas de secuencia. Diagramas de actividades. Introducción a los patrones. Patrones de software. Definiciones. Características de los patrones de software. Clases de patrones. Patrones de análisis. Estudio de patrones de análisis.

Introducción a las Comunicaciones
Esta materia introduce a los alumnos en: Redes y Comunicaciones de Datos. Evolución y desarrollo de las redes de transmisión de datos. Tipos de redes de datos: redes locales, redes globales, redes metropolitanas, redes inalámbricas, redes satelitales, voz y telefonía IP, redes de almacenamiento de datos, redes de distribución de contenidos. Modelo básico de comunicaciones de datos. Tecnologías de comunicación de datos. Técnicas. Estructura de redes de datos. Arquitectura de redes de datos. Stack de protocolos TCP/IP. Arquitecturas de redes IP. Aplicaciones y servicios.

Desarrollo de Juegos (Electiva)
Consideraciones generales de la programación de videojuegos. Ciclo de vida de un juego. Elementos que lo componen: bitmaps, sprites, mapas. Colisiones. Manejo de dispositivos de entrada. Implementación de estructuras para la carga y manipulación de bitmaps, sprites y mapas. Creación de una interfaz de juego (GUI). Sonido y música.

Computación Aplicada
Los contenidos de esta materia son: Hardware - tipos de sistemas: Estación de trabajo y Servidores. Entry-Level, Mid-Range y High-End. Arquitecturas existentes: i386, i686, x86, IA64, etc. Tipos de procesamiento: Batch, On line y Tiempo Real. Modos de procesamiento. Instalación de CentOS. Sistema de Archivos: Concepto de Archivos en Linux. Administración de usuarios y grupos. Permisos especiales y atributos. Crontab: Planificación y administración de tareas. Clasificación de procesos. Comandos de proceso y redirecciones. Substituciones en búsqueda de nombres de archivos y variables. Introducción a redes y configuraciones básicas: Concepto de redes en Linux. Editores de texto de consola: vi, pico, nano, etc. Manejo de entorno gráfico en Linux. Configuraciones y funciones. Introducción al sistema modular de Apache.

Administración de Proyectos
Esta materia introduce a los alumnos en: la Dirección de Proyectos. Identificación de necesidades. La Dirección de Proyectos. Gestión de Integración. Gestión del Alcance. Gestión de Tiempos. Gestión de Costos. Formulación y evaluación de proyectos de inversión. Rentabilidad. Financiamiento. Amortización de proyectos.

Frameworks de Desarrollo de Juegos (Electiva)
Escenarios. Recursos. Juegos 2D y 3D. Física de los objetos. Frameworks actuales. Diseño. Arquitecturas. Patrones de diseño. Desarrollo de Juegos en Red. Juegos en Red: LAN, WAN. Servidores. Juegos: Rol online, masivos. multijugadores. TCP. UDP. Sockets. Sincronización.

Desarrollo de Juegos en Red (Electiva)
Juegos en Red: LAN, WAN. Servidores. Juegos: Rol online, masivos. multijugadores. TCP. UDP. Sockets. Sincronización.

Proyecto Final de Investigación y Desarrollo
Desarrollo de un proyecto para generar en el alumno las habilidades de investigación y aplicación de los conceptos adquiridos en materias anteriores, integrando el conocimiento de las matemáticas a las tecnologías.