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Game Studies (C13)

Coloquio (virtual) Internacional de Investigadores en Diseño
V Edición 2020

Game Studies (C13)

Coloquio (virtual) Internacional de Investigadores en Diseño
V Edición 2020



Inscripción Libre y Gratuita

Game Studies (C13)

Esta Comisión sesionará online el Martes 28 de Julio de 2020 a las 18.00 hs. (ARG) para participar de forma libre y gratuita inscribirse aquí

Coordinación: Luján Oulton (GameON, Fundación Walter Benjamin), Diego Maté (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica-IIEAC, Universidad Nacional de las Artes-UNA, CONICET, Argentina)

En esta comisión se presenta Videojuego, Juego y Game Studies (Cuaderno 110) con los resultados del Proyecto 6.5 del mismo nombre, que dirige la Gestora Cultural Luján Oulton (GameON, Argentina) y Diego Maté (Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica IIEAC-UNA, CONICET, Argentina).

El trabajo avanza sobre el estímulo a la producción nacional de los game studies y la interrelación del videojuego con diferentes zonas de la praxis social, donde se compila el trabajo de diferentes profesionales -mayormente externos al campo- que llegan al videojuego impulsados por una misma inquietud: dar cuenta de la integración de los videojuegos en sus respectivos ámbitos de desarrollo.

Los resultados de éste Proyecto continúan enriqueciendo las investigaciones de la Línea de Investigación N°6 Convergencia Pedagógica Digital - Miradas Interdisciplinarias.

La Línea se desarrolla de manera ininterrumpida desde 2017 entre la Facultad de Diseño y Comunicación (UP, Argentina) junto a distintas Universidades. Los Proyectos anteriores al que se presenta en esta oportunidad son: 6.3 Perspectivas Digitales Contemporáneas - Game Studies, Juego y Sociedad. Reapropiaciones y resignificaciones contemporáneas (Cuaderno 98) junto a GameON Argentina, 6.2 Edición universitaria y políticas editoriales como objeto de análisis (Cuaderno 85) junto al IDES-CONICET Argentina, y 6.1 Lectura Digital: Incidencia de la práctica digital en los hábitos de lectura (Cuaderno 72), presentados respectivamente en los Coloquios 2019, 2018 y 2017 (Entre paréntesis se consigna el Cuaderno donde se publican los resultados correspondientes al Proyecto).

Toda la información y documentación de las Líneas, los Proyectos y Publicaciones puede consultarse en forma libre y gratuita en https://www.palermo.edu/dyc/investigacion_desarrollo_diseno_latino/index.html

La colección completa de Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación está disponible en forma libre y gratuita en https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/index.php

En esta comisión se presentan las siguientes ponencias:

1. Nuevos puzzles narrativos: relaciones entre transmedia y game design  In162
Durgan A. Nallar
Sofía B. Alamo
Valeria Drelichman
Facundo Colantonio

Universidad Maimónides, Argentina

Las narrativas transmedia suponen un desafío que reconfigura el rol de diseñadores y productores. Mientras que para la industria audiovisual se trata de un campo novedoso, la industria de los videojuegos lleva décadas desarrollando estructuras narrativas con esta lógica. Sucede que, desde el punto de vista del diseñador, cuando se piensa en una narrativa transmedia, se está pensando en un colosal juego narrativo. Se busca aportar una metodología para la creación y desarrollo de nuevas propuestas a partir de la conformación y análisis de un taller de creación de universos narrativos mediante estrategias de game design.

2. Un análisis de los videojuegos como agenciamientos  In163
Luis Rossi

Universidad Nacional de Entre Ríos, CONICET, Argentina

Las conceptualizaciones sobre los videojuegos desarrolladas hasta el presente suelen omitir sus rasgos fundamentales como dispositivos o agenciamientos de las sociedades contemporáneas así como sus relaciones con los modos de subjetivación forjados en el engagement. Se busca recuperar los elementos que permiten pensar a los videojuegos como condensación de regímenes de signos (imágenes) y materialidades identificando las líneas (moleculares, molares y abstractas) que componen (re/territorializan) a los agenciamientos del juego digital (semióticas intensivas de la espacialidad, de las mecánicas y de la gameplay), así como sus posibles líneas de fuga (desterritorializaciones).

3. Programando mundos. Rebelión y homenaje a los videojuegos en Wreck-it Ralph  In164
María Florencia Ibañez

Universidad Nacional de Entre Ríos, CONICET, Argentina

El potencial de los videojuegos como producto de consumo masivo los lleva a inundar otras pantallas no tan interactivas como el cine y la televisión. En un mundo conectado, entra en escena la convergencia, en tanto la narración transmedia se cuela en el universo de los videojuegos para formar parte de un todo audiovisual. Su presencia en las pantallas da lugar a narrativas que hacen uso de convenciones para convertirse en un homenaje a lo retro, como lo es la película Wreck-It Ralph (2012). Se indaga en los modos en que los personajes del pasado transitan los tiempos actuales rebelándose contra papeles preestablecidos.

4. De Tolkien al LitRPG: MMORPGS y transmediación  In165
Martín M. Vizzotti

Universidad Nacional de La Plata-UNLP, Argentina

Se propone un derrotero transmediático que tiene como resultado el surgimiento de un nuevo género literario, el LitRPG (Literary RPG) que se analiza a partir de una selección de autores. El proceso de transmediación comienza en la década del 70 con la aparición de los primeros RPG (Role Playing Games) y la interactivización de ciertas literaturas y autores. Luego estos son transmediados a los nuevos soportes cibernéticos para dar origen a los CRPG (Computer RPG), MUDs (Multi User Domain/ Dungeon) y, finalmente, los MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG), cuyas lógicas y características discursivas irrumpen en el terreno literario a través de las obras de LitRPG y generan un regreso a la literatura a partir de un proceso de desinteractivación.

5. La objetualidad entre los videojuegos y el arte. Controles alternativos e instalaciones  In166
Mónica Jacobo

Universidad Nacional de Córdoba-UNC, Argentina

En los festivales y exhibiciones de la industria de los videojuegos se presentan propuestas que incorporan elementos objetuales, aunque los juegos cada vez más frecuentemente se descargan de plataformas dedicadas a ese fin. Esas obras exploran la interfaz y en algunos casos se extienden por el espacio de exhibición en la forma de instalaciones. Este trabajo explora las potencialidades de la objetualidad y su inclusión en eventos relacionados con los videojuegos, considerando los posibles recorridos y préstamos de obras, juegos y artistas entre los mundos del arte con tecnología y los de los videojuegos.

6. Los efectos positivos de jugar videojuegos y su aplicación en entornos no lúdicos  In167
Ramiro Moscardi

Universidad Católica Argentina-UCA y Escuela Da Vinci, Argentina

Se analiza, desde una perspectiva cognitiva, los efectos positivos de jugar videojuegos, y se estudian los resultantes de la interacción entre el videojuego y el jugador. Se indaga de qué forma los videojuegos se pueden implementar en el contexto clínico (entorno no lúdico), donde el entretenimiento no es el propósito principal. Para esto se analiza la interrelación entre la psicología y los videojuegos, los efectos cognitivos y distintas propuestas realizadas en el ámbito clínico.

7. Un acercamiento posible a la creación de videojuegos políticos en Buenos Aires  In168
Romina P. Gala

Universidad de Buenos Aires-UBA, CONICET, Argentina

Se reflexiona sobre la producción de videojuegos cuyo fin sea participar en la escena pública local, proponiendo desde la experiencia lúdica digital otras formas de hacer-ver y crear sentido(s). Se hace foco en el estudio de dos grupos independientes radicados en el área Metropolitana de Buenos Aires cuyos proyectos suponen el desarrollo de videojuegos como medios de expresión para la crítica social y política. El trabajo indaga en las condiciones y forma de producción, y describe sus características estéticas y definiciones conceptuales. Para ello se realizaron entrevistas en profundidad a desarrolladores y se implementaron instancias de observación participante online y en eventos.

8. Motivando la construcción de conocimiento colectivo a través del juego: un análisis de caso implementando medios físicos  In169
Maria Julieta Lombardelli
Diego Torres
Alejandro Fernandez

Universidad Nacional de La Plata-UNLP, Argentina

En la actualidad el juego es analizado como un elemento importante para motivar la interacción de usuarios en diferentes tipos de entornos, lo que ha derivado en la promoción de diferentes estrategias para adaptar elementos propios de los juegos y los videojuegos en contextos que no están diseñados para esos fines en los que se busca estimular la participación de los usuarios. Una estrategia es considerar un modelo centrado en la experiencia del usuario para establecer un diseño de juego en contextos en donde prevalece el aspecto colaborativo donde se requiere el abordaje de estrategias específicas centradas en la relación con la comunidad. Se presenta el diseño de un entorno ludificado basado en el marco conceptual G.A.M.E, acrónimo de recopilación, análisis, modelado y ejecución (gathering, analysis, modeling and execution) aplicado a una comunidad de construcción colaborativa de conocimiento sobre Buenas Prácticas Hortícolas complementado con una interfaz física.

9. Juegos terribles: dificultad y nuevos excesos lúdicos In170
Diego Maté

Universidad Nacional de las Artes-UNA, CONICET, Argentina

Recientemente en el videojuego se asentaron algunas recurrentes formas de exceso, una común es la exacerbación de la dimensión lúdica donde juego tras juego se proponen desafíos cada vez más difíciles de superar. La tensión entre esta nueva producción y la oferta mainstream sugiere la estabilización de operaciones relacionadas con el desborde. En otras esferas de la cultura, operaciones de ese tipo fueron analizadas a la luz de la categoría estética de lo sublime, sobre todo a partir del barroco en los lenguajes artísticos. Visto desde una perspectiva semiótica, la principal novedad de estos juegos tiene que ver con la regularización de una enunciación opaca que quiebra con las previsibilidades de los géneros y del diseño mainstream y vuelve ostensible los mecanismos discursivos. Esa opacidad se cifra sobre todo en la visibilización de un enunciador omnipresente, cuyo trabajo se revela constantemente en la sobreabundancia de desafíos, trampas y enigmas que los juegos despliegan..